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Lagoon Law

Dans notre futur des hommes ont obtenus des pouvoirs, dans une ville, un groupe fait des recherches sur eux. Ils dirigent la ville et créer une société sectaire divisé en trois groupes. Rejoignez nous !
 
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Mes chères joueurs ...
Le staff a cerné la difficulté que représente ce pouvoir basé sur le jeu hasard. Ainsi, Cette page est spécialement dédié pour le récapitulatif TOTAL du pouvoir des joueurs. Nous scinderons le pouvoir en plusieurs chapitres pour que vous trouviez rapidement ce que vous cherchez !

N'oubliez surtout pas que le staff est là pour vous épaulez, et que votre fondateur est un joueur, et de ce fait, il répondra facilement à toutes vos questions !




Partie I : La description de ce pouvoir

et son fonctionnement.


Les joueurs sont des Syzix possédant un pouvoir purement hasardeux, cela nécessiteras des lancer de dés et se baseras sur un tableau de résultat. Ce pouvoir à de nombreux résultat, néfaste, bon, neutre ainsi que très bon et très néfaste. Parfois apparaitrons diverses choses pour aider nos petits êtres. Sachez aussi que les lancez s’effectueront un post avant l'utilisation de votre pouvoir, pour que vous puissiez préparer le rp convenablement. Nous vous prions aussi de rester fair play dans le cas ou le pouvoir serait néfaste.


Il vous sera donc primordial de savoir lancer les dés si vous choisit de devenir joueur. Le forum possède trois dés qui se référent au tableau présent plus loin sur cette page. Il faudra lancer les trois dés à chaque fois, même celui des arcanes. En effet, certaines combinaison de lignes et de colonne vous permettra d'invoquer un arcane, mais puisque vous ne savez pas si vous tomber sur le pouvoir arcane avant d'effectuer le lancer, mais que vous devez réalisez qu'un jeu de lancer, il sera plus simple de lancer les trois dès à chaque fois.

Voici comment lancer les trois dès :

Il y a une autre technique, mais nous ne souhaitons l'user car elle ajoute un post du fondateur après votre RP.

Si problème il y a du point de vu de leur fonctionnement,référez vous à Amy.






Partie II : Le tableau, ses pouvoirs

et son fonctionnement.


Linge 0 Ligne 1 Ligne 2 Ligne 3 Ligne 4 Ligne 5 Ligne 6 Ligne 7 Ligne 8 Ligne 9 Ligne 10

Colonne 0

Zero Ground. Perte totale des pouvoirs.
(précision à voir en dessous)
Jugement. Des chaînes bloquent le(s) opposant(s).
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Contrecoup.Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Monochrome. Tous voient en noir et blanc.
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus
(précision à voir en dessous)
Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Traité de paix. Plus personne ne veux se battre..
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)

Colonne 1

Traité de paix.Plus personne ne veux se battre.
(précision à voir en dessous)
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant..
(précision à voir en dessous)
Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Traité de paix. Plus personne ne veux se battre..
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Copycat. Capacité de copier un pouvoir.
(précision à voir en dessous)
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant.
(précision à voir en dessous)
Contrecoup. Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Contrecoup. Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus
(précision à voir en dessous)

Colonne 2

Passe-Passe.Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus.
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Contrecoup. Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Break.Sensation de corps brisé. Bloqué au sol. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant.
(précision à voir en dessous)
Seconde chance.Droit de relancer les dés une fois.
(précision à voir en dessous)

Colonne 3

Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Break. Sensation de corps brisé. Bloqué au sol.
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré..
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Contrecoup. Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus.
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)

Colonne 4

Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant..
(précision à voir en dessous)
Contrecoup.Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Seconde chance.Droit de relancer les dés une fois.
(précision à voir en dessous)
Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus
(précision à voir en dessous)
Zero Ground. Perte totale des pouvoirs.
(précision à voir en dessous)

Colonne 5

Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Ragnarök. Annule les pouvoirs. Affaiblis tout êtres.
(précision à voir en dessous)
Contrecoup.Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Monochrome. Tous voient en noir et blanc.
(précision à voir en dessous)
Jugement. Des chaînes bloquent le(s) opposant(s).
(précision à voir en dessous)
Contrecoup.Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)

Colonne 6

Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant..
(précision à voir en dessous)
Seconde chance.Droit de relancer les dés une fois.
(précision à voir en dessous)
Break.Sensation de corps brisé. Bloqué au sol. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant..
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant..
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus
(précision à voir en dessous)

Colonne 7

Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Contrecoup.Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Jugement. Des chaînes bloquent le(s) opposant(s).
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus
(précision à voir en dessous)
Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Seconde chance.Droit de relancer les dés une fois.
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Contrecoup.Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)

Colonne 8

Copycat. Capacité de copier un pouvoir.
(précision à voir en dessous)
 
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant..
(précision à voir en dessous)
Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)
Contrecoup.Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Traité de paix. Plus personne ne veux se battre..
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Matériel. Obtention d'un objet désiré.
(précision à voir en dessous)

Colonne 9

Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Monochrome. Tous voient en noir et blanc.
(précision à voir en dessous)
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant..
(précision à voir en dessous)
Zero Ground. Perte totale des pouvoirs.
(précision à voir en dessous)
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant..
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant..
(précision à voir en dessous)
Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)

Colonne 10

Monochrome. Tous voient en noir et blanc.
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus
(précision à voir en dessous)
Contrecoup.Si le joueurs frappe il ressens le coup.
(précision à voir en dessous)
Cercle vicieux. Au prochain lancer, choix d'un malus
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Familier. Invoque une figure du tarot.
(précision à voir en dessous)
Passe-Passe. Créer deux clones imitant l'original.
(précision à voir en dessous)
Démons. Les peurs du joueur prenne vie.
(précision à voir en dessous)
Miroir. Tout semble inversés pour les ennemis
(précision à voir en dessous)
Sacrifice. Perte d'une chose. Fin au lancer suivant..
(précision à voir en dessous)
Copycat. Capacité de copier un pouvoir.
(précision à voir en dessous)


Zero ground: Ce pouvoir est l'un des plus néfastes possible, il annule votre pouvoir et vous empêche de relancer un dé durant le double de temps, c'est à dire, six posts au lieu de trois.

Break: Votre corps et votre esprit sont comme brisés. Lorsque je dis votre esprit, j'entends par la votre capacité à parler ou à réfléchir correctement, pour votre corps, cela est simple vos os sont comme brisé, vous êtes une loque incapable de bouger et se tenir debout.

Démons: Vos plus grande peurs se matérialises en face de vous, une seule à la fois et elle peut varier selon l'endroit et la situation. Elle vous affecte psychologiquement vous détruisant presque.

Sacrifice: Vous devez choisir quelque chose de votre être qu'y disparaitra jusqu'à votre prochain lancer. Cela peut être physique ou psychique. Libre choix.

Contrecoup: A chaque coup que vous portez, vous subissez les mêmes soucis que celui qui à reçu le coups. Si vous frappez quelqu'un dans le ventre, vous aurez l'impression d'être frappé dans le ventre.

Cercle vicieux: En toute simplicité vous devrez choisir un effet négatif pour votre prochain lancez, n'importe lequel, excepté Cercle vicieux. En clair, vous ne lancez pas les dés, vous choisissez directement le mauvais point.

Monochrome: Pouvoir neutre donnant une vision en noir et blanc. Ni plus ni moins.

Traité de paix: Toute envie de combat se dissipe la votre y compris.

Seconde chance: Relancez les dés.

Ragnarock: Pouvoir spécial, neutre, bon et mauvais. Il supprime tout les pouvoirs et laisse tout le monde bloqué au sol et affaiblis.

Copycat: Bon pouvoir. Cela vous permet de copier n'importe quel pouvoir sans subir les conséquences qui vont avec.

Matériel: Vous pouvez choisir un objet, peut importe lequel et il deviendra votre. Que ce soit une épée, un document secret, vous l'obtiendrez dans l'instant, il se matérialisera dans vos main.

Passe-Passe: Création de deux clones strictement identique et indissociable du réel. Ils agissent et parlent comme le premier. Ce jusqu'au prochain lancer.

Miroir: Les ennemis voit tout inversé, la gauche devient la droite, le haut devient le bas, etc etc. Tout chose semble inverser.

Familier: Le Joueur invoque une incarne de tarot qui l'aideras au combat durant deux posts. Il s'agit de l'arcane tirer lors du lancement du troisième dé. Leurs descriptions sont juste au dessous.

Jugement: L'ennemi est bloqué par des chaînes, ne pouvant plus bouger, ni utiliser ses pouvoirs.

Voila, je pense n'en avoir oubliez aucun, sachez que tout les pouvoirs ne fonctionne que durant un seul et unique post excepté pour ceux ayant des précisions autre.







Partie III : Les arcanes leurs pouvoirs

et leur description.



Si vous avez bien tout suivit, le dé des arcanes sera lancer à chaque fois, mais l'invocation de l'arcane se fera uniquement si vous tomber sur une case "familier".

Nous présenterons ici les interprétations du tarot marseillais, les arcanes sont sensiblement les mêmes que celles que nous avons choisis, elles se présentent malgré tout dans un ordre différent. Cela ne possède pas d'importance. Les arcanes du tarot possède deux symbolisation, une première lorsque la carte est tirée à l'endroit, une seconde quand elle est tiré à l'envers.

Ici les deux sens se mêlerons pour créer une personnalité à double tranchant pour chaque arcane. L'allure physique des arcanes sera celle sur les cartes, qui plus est, elles serons brièvement décrite dans leurs explications propre. Pour finir sachez que même si elles agissent différemment toutes les arcanes se présente sur un pied d'égalité, si elles sont choisis aléatoirement c'est par pur fantaisie, n'est ce pas mieux d'avoir vingt-deux plutôt qu'une seule ? Concluons sur le fait que toutes les arcanes agissent physiquement sur l'opposant.


Cette arcane représente l'incertitude et l’insouciance, elle est caractérisé par la chance, l'impulsivité et l'énergie. Ainsi que par la folie, le chaos, la violence et l’excès. On le verras représenté sous la forme d'un homme solitaire, il pourra aussi bien être utilisé du coté chanceux et impulsif qui se montreras plus gentil et docile que par le coté emplie de folie et de violence qui sera incontrôlable et destructeur. Le premier coté possède le même pouvoir de destructions mais s'avère être plus calme.
Le magicien est un symbole de l'habilité, du courage et de l'initiative. Comme toutes les arcanes il possède deux faces très distinctes. La première se manifeste avec un être enthousiaste, volontaire, habile et audacieux. En contrepartie, il peut se montrer tout à fait arriviste, impatient, manipulateur et fourbe. Il se présente sous la forme d'un homme armée d'un sceptre et d'une épée.
Cette arcane représente le monde psychique. Elle se caractérise par la méditation, la patiente, la stabilité ainsi que la prudence. Il s'agit d'un être bienveillant et harmonieux. A contrario elle peut se montrer motivé par la vengeance, animé d'une paresse intense et d'une hypocrisie sans la moindre faille. Elle aura une tendance générale à la paix, faisant passer la réflexion avant les actes. Elle sera ici représenté par une femme toute vêtue de blanc, ses armes seront quelque peu différente des autres, en effet elle n'est pas réellement une arcane violente ni dangereuse, elle posséderas donc un livre et elle même.
L'impératrice, la femme forte, la dirigeante, elle se manifeste sous la forme d'une femme noble, belle et intelligente. Ici, elle aura une allure quelque peu enfantine bien que magnifique. Ses premières caractéristiques sont l'intelligence bien sur, la raison, l'élégance et le charme. En contraste à cela, elle s'avère être vaniteuse, dédaigneuse, séductrice, malicieuse et superficielle. Elle est armé d'une masse, un sceptre géant.
L'empereur est la complétion il représente la force, la solidité, l'équilibre, la volonté et la rigueur. Sa seconde facette se présente avec un refus de l'autorité certain, de la faiblesse, de l'absolutisme et l'indécision. Il se présente sous la forme d'un jeune homme avec quelque pièces d'armures ainsi qu'un sceptre, le même que celui possédé par l’impératrice.
Il s'agit d'une arcane représentant l'humain, les sentiments, la raison et la sagesse que peuvent posséder l'être humain. Il peut être à la fois très autoritaire, moralisateur, patient, généreux, discret et modeste ainsi qu'intolérant, inerte, coincé dans l'échec, manquant de motivation et renonçant aisément. Ici il sera représenté sous la forme d'un enfant avec deux gardes, il tiendra dans ses mains un bâton papal. (La crosse du Pape)
L'inspiration, les sentiments, la passion, le désir, ce sont la les plus grandes idées véhiculés par cette arcane. Elle est généralement sous le joug d'une pensée esthète (Esthétique), un amour de l'art et l'amour au sens propre. En opposition existe un autre coté, l’égoïsme, la tentation, la jalousie et le conflit. Ici ils seront représenté par un couple simple, le détail simple est que l'un deux est mort, à vous de choisir lequel cependant.
La force, la santé, la volonté et la rapidité, une arcane puissante, voilà ce qu'est le Chariot. Il est la victoire, l'ambition, le désir d'avancement, le dynamisme et le progrès. En contrepartie, il peut être incompétent et incapable. Il à une tendance à l'opportunisme et à fuir la réalité de ce monde. Il sera représenté par un être fort, sur de lui, dans une tenue légère, généralement avec une cigarette ou autre chose.
La femme et le Lion, la domination brute et violente, voilà ce qu'est la huitième arcane. Les interprétations sont assez simple, le courage, la force morale, la force physique, la sincérité et le calme. Elle peut aussi être perçu à l'opposé, violence, cruelle, barbare, insensible, impulsive, tyrannique, ignorante et égoïste. On les verra sous la forme d'une femme borgne ainsi qu'un homme-lion ayant la même tare.
La réflexion et la lumière, le guide sur le chemin des ténèbres. Bien sur, il s'agit d'un être solitaire, un être occulte, il apporte la vérité, mais se montre sélectif, n'offrant son savoir qu'à ceux s'en montrant digne. Cela peut aussi être vu avec de l'inertie, de la méfiance, de la tristesse, de la timidité et la peur. Nous le verrons sous la forme d'un être masqué portant un manteau bleu nuit et tenant une lanterne.
L'instabilité et le changement. Il représente la protection, la chance et l'heureux, il se présente généralement sous la forme d'un être fantomatique tenant une roue, il est emplie de bandage et ne semble possédé de membres. Ajoutons à cela qu'il peut aussi se montrer imprévisible, malchanceux et irresponsable.
L'arcane de la justice est probablement la plus représenté et l'une des plus connues, toujours représenté avec une épée et une balance, ici elle se verra aussi sous la forme d'une démone qui possède ses objets ceci symbolisant son double tranchant. Ainsi la justice se montre impartiale, honnête, rigoureuse et tout simplement juste, mais aussi intolérante, abusive, excessive agissant avec des pièges vils.
Soyons précis, ce n'est pas un être pendue à l'échafaud ou la potence, il s'agit ici d'un homme et d'une marionnette accroché par le pied, il est un symbole du sacrifice, du don de soi pour autrui, de la charité et d'immatérialisme. A coté de cela, il peut tout à fait être vu d'un coté emplie de difficulté, de désillusions, d'une réalisme amère et d'un échec constant. Il agit toujours en regardant le passé, pour étudier le présent et évaluer l'avenir.
Pour être clair, la mort n'est pas ce que vous imaginez, pas de mort au sens propre, elle ne tueras pas, elle est un symbole majeur du changement. Du renouveau, de l'évolution et de l'accroissement de soi. En clair il s'agit d'une arcane qui agit en vous faisant grandir, mais elle peut être aussi terriblement dépressive, obstinée dans son refus de bonheur et du changement ainsi que totalement découragée et décourageante. Pour son allure, soyons simplistes une jeune femme avec une faux basta.
Sérénité, communication, sociabilité, réflexion et apaisement sont ce qui symbolise la tempérance, une arcane à la fois pure et sombre, en effet, on peut lui attribuer l’antipathie, la paresse, l’indifférence, l'avarice et le désordre. Cela se perçoit par rapport à son physique jumelé, un garçon et une fille, chacun tenant une jarre versant de l'eau l'une dans l'autre, ce garçon et cette fille use de ces jarres.
Comme vous pouvez vous en doutez, rare sont les aspects positifs de cette arcane, le démon sera ici présent sous la forme d'une diablesse accompagné de deux filles enchaînées. On perçoit dans cette arcane un ego démesuré, une tendance à la paresse, à la superficialité, à l'escroquerie et au mensonge, à l'avilissement, à la lubricité (luxure) l'avidité et la manipulation. Ses rares points positifs sont simplement son magnétisme certains, sa tendance à la destruction qui s'avère à double tranchant et son audace inconditionnel.
Tout comme l'arcane précédente celle ci possède peu de bon point, elle se manifeste par un chaos certain, un nihilisme total, une haine pure, une prédisposition à l'échec et au malheur. Il est aussi symbole d'orgueil, de danger et de conflits. Pour alléger tout cela, il possède une réelle tendance à protéger et avertir l'utilisateur. Tout comme pour la tempérance il s'agit de deux jumeaux, ils possèdent une tour et des éclairs.
L'étoile est le plus grand symbole d'optimisme, de communication, d'espoir, d’abnégation, de sincérité et de beauté. Mais cela peut conduire à une sûreté de sois trop prononcé, à de la méfiance envers les autres ainsi qu'à de la curiosité malsaine. L'étoile s'avère aussi être une des arcanes que l'ont caractérise par l'ignorance et le manque de savoir. L'étoile se présente sous la forme d'une jeune femme possédant deux calices versant de l'eau éternellement.
Une fois de plus cette arcane est plutôt néfaste, elle est symbole d’insécurité. Il est une arcane fanatique, illusoire, qui préféras vous sacrifiez pour se protéger. Elle est aussi symbole de folie et de tromperie. Heureusement elle s'avère être crédule et généralement bloqué dans le monde de l'enfance et l'imaginaire. Il s'agit d'un jeune homme aux allures de ninjas qui s'avère être sombre et taciturne.
A contrario de la lune le soleil est symbole du bonheur, de la joie, de la fraternité et de l'éloquence verbale. Il s'agit d'une arcane plutôt positive et heureuse mais qui se caractérise parfois par le fait de n'être qu'une simple façade, une arcane basé sur l'apparat et qui déçoit régulièrement. Pourtant elle reste un symbole de sentiment noble et d'intelligence. Il s'agira ici d'une ange enchaînée, ses deux yeux sont clos, seul son troisième œil est ouvert, elle rayonne toujours.
Le jugement se présente en deux faces très simples. Le pour et le contre. Soyons plus explicite, la première est bonne la protection divine, la guérison, la libération, il s'agit donc d'un être bon et protecteur. Son autre face est purement négative, inerte, sans la moindre motivation, ni bonté. Cette arcane est la représentation du destin et du fatum qui se sépare toujours en deux voie. Une fois de plus c'est une ange possédant une trompette, symbole du jugement apocalyptique.
Il s'agit sans aucun doute de l'arcane la plus parfaite. Elle est symbolisé par l'accomplissement, la plénitude, la perfection, l'harmonie, la joie, la douceur, la patiente, l'intégrité et l'intelligence ainsi que le courage. Elle ne possède qu'un détail néfaste, son avidité permanente. Elle est donc le plus grand symbole d'altruisme qui soit, mais aussi un léger point de folie. Cette arcane prendra la forme d'une femme brune tout de noir vêtue, tenant un éventail et accompagné d'un serpent blanc possédant une dague.






Voilà, nous serions heureux d'avoir beaucoup de joueurs, même s'ils sont très complet et qu'il peuvent parraitre difficile, ce qui n'est que relatif maintenant que vous vous êtes renseigné sur ce pouvoir fabuleux ♥.